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Objetos virtuales mueven 900 millones anuales

900 millones de dólares es el monto que se mueve alrededor de la compra, venta y publicidad de los objetos virtuales
23-09-2006 00:00


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IGE, empresa especializada en el comercio de bienes y servicios virtuales, dio a conocer una sorprendente cifra: 900 millones de dólares. Es la suma de las ganancias de los realizadores de los juegos de rol online, más la compraventa de objetos virtuales y la publicidad relacionada al tema.

Los juegos de rol online son jugados por millones de usuarios alrededor del mundo, donde, según el tipo de juego, cada uno puede ser dueño de vestimentas o armas especiales, de propiedades o de personajes, todos virtuales... o sea, sólo existen y tienen sentido dentro de sus respectivos juegos.

De por si, estos universos virtuales suelen tener moneda virtual oficial con la cual es posible comerciar dentro del juego. Pero para hacerlo fuera del mismo se utilizan dólares y muchos. Por ejemplo, un personaje tipo troll del juego "World of Worcraft" puede llegar a venderse a 600 dólares.

¿Cuál es el beneficio del comprador? Simplemente utilizar el objeto o personaje virtual en su respectivo juego. Por lo general suelen ser objetos o personajes muy difíciles de conseguir o que se logran adquirir luego de cientos de horas de juego.

No es la primera vez que los "objetos virtuales" son noticia, hubo un caso de un asesinato real tras una pelea por una espada virtual y su consecuente condena a muerte al asesino, condena para nada virtual.

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