DICCIONARIO DE INFORMÁTICA Y TECNOLOGÍA
  ¿Qué significa programación orientada a objetos? - Información sobre programación orientada a objetos

Definición de programación orientada a objetos

Alegsa.com.ar
Diccionario tecnología
Programación
programación orientada a objetos
Leandro Alegsa (Contacto) 2015-01-19
Anuncios

La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de lenguaje de programación que emplea el concepto de objetos en sus interacciones con el fin de desarrollar programas informáticos. En otras palabras, esta programación utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución.

Emplea técnicas de programación como: herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.

La POO es diferente de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida.

Los programadores que emplean POO, definen primero los objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.

La POO surgió como paradigma en los años 70.




Características de los objetos en la programación orientada a objetos:

- Un objeto es una entidad que tiene un estado, un método (comportamiento) y una identidad. Un objeto es una abstracción de algún hecho o ente del mundo real, con atributos que representan sus características o propiedades, y métodos que emulan su comportamiento o actividad. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o agrupan en clases.

- El estado de un objeto son los atributos a los que se les asignan valores (datos). La única manera de modificar el estado de un objeto es a través de sus métodos.

- El método o comportamiento son los mensajes a los que podrá responder dicho objeto. En otras palabras, las funciones u operaciones que se pueden realizar con dicho objeto. Los objetos tienen mecanismos de interacción (llamados métodos) que permiten comunicarse entre sí. Esta comunicación favorece el cambio de estado del objeto.

- La identidad de un objeto es lo que lo diferencia del resto de los objetos. Es un identificador.


Características específicas de la programación orientada a objetos (POO):

- Abstracción: La abstracción a objetos expresa las características esenciales de un objeto, las cuales distinguen al objeto de los demás (la abstracción genera la ilusión de simplicidad). Además de distinguir entre los objetos provee límites conceptuales. Entonces se puede decir que la encapsulación separa las características esenciales de las no esenciales dentro de un objeto. Si un objeto tiene más características de las necesarias los mismos resultarán difíciles de usar, modificar, construir y comprender.

- Encapsulamiento: significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema.

- Principio de ocultación: ocultamiento del estado del objeto, es decir, de los datos que pertenecen a un objeto de manera que sólo se pueda cambiar mediante los métodos (u operaciones) definidas para ese objeto. Lo único visible de un objeto para el resto es su interfaz, es decir, los métodos que pueden utilizarse. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas; solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado.

- Modularidad: propiedad que permite dividir una aplicación en partes (módulos) más pequeños. Cada módulo debe intentar ser lo más independiente posible de la aplicación.


- Polimorfismo: el polimorfismo se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.

- Herencia: Las clases se relacionan entre sí y permiten formar una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan propiedades y métodos (comportamientos) de las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo.


Ver también: orientado a objetos y programación.





¿Mejoramos la definición?
Puntos: 0 (0 votos)






Respondemos tus consultas o comentarios a continuación:


¿Dudas? ¿necesita más información? Escriba y responderemos a tu email: clic aquí



 




Diccionario de informática
  Búsqueda por letras:
A - B - C - D - E - F - G - H - I - J - K - L - M - N - O - P - Q - R - S - T - U - V - W - X - Y - Z - 0,9
 
Búsqueda por categorías
: Almacenamiento - Aplicaciones - Audio - Compresión - Desarrollo web - Discos ópticos - Inteligencia Artificial - Memorias - Microprocesadores - Seguridad informática - Sistemas de archivos - Terminología de programación - UNIX - Windows - ver categorías

 
Búsqueda por palabras:





Preguntas
Diferencia entre la programación orientada a objetos y la estructurada  - 2010-08-29

Todos los derechos reservados © 1998 - 2016 - ALEGSA - Santa Fe, Argentina.
Políticas del sitio web - Contacto - Publicidad